Vienen por nuestros niños: videojuegos, loot boxes y ludopatía: una urgencia para el Derecho del Consumidor

Por Salvá José Luis

1. La trampa de lo gratuito: videojuegos y consumo encubierto

En las últimas dos décadas, la expansión global de internet y el avance de las tecnologías digitales han dado origen a nuevas plataformas de consumo y, con ellas, a riesgos inéditos para los usuarios. Estos escenarios emergentes plantean desafíos que el Derecho del Consumidor no puede ignorar: frente a nuevas formas de interacción y transacción, resulta indispensable adaptar los marcos normativos para prevenir abusos y garantizar una tutela efectiva de los derechos fundamentales del consumidor. La proliferación de mecanismos de azar en los videojuegos —como las denominadas loot boxes o cajas de recompensa— ha comenzado a replicar, de manera solapada, la lógica de los juegos de apuestas. Sin embargo, a diferencia de estos, carecen de regulación específica en la mayoría de las legislaciones, lo que configura un vacío legal que impacta directamente sobre los consumidores, particularmente los más jóvenes.

Una de las expresiones más claras de esta problemática se encuentra en el videojuego EA SPORTS FC™ 25, desarrollado por Electronic Arts Games, disponible para PC, Xbox y PlayStation. Este juego —anteriormente conocido como FIFA, hasta el vencimiento de la licencia con la entidad deportiva en 2023— incluye un modo de juego llamado Ultimate Team (UT), en el cual los usuarios deben armar su ―equipo ideal‖ a través de cartas de futbolistas. Lo que en apariencia podría parecer una experiencia inocente —ver jugar a Pelé, Maradona y Messi juntos en la cancha virtual— contra amigos, otros usuarios y la misma IA, en la práctica encierra una estructura de incentivos y recompensas que reproduce mecánicas propias de los juegos de azar. Los sobres de UT son sobres virtuales dentro del juego con contenido aleatorio, como jugadores y artículos de club. Dado que el contenido específico de los sobres de UT es aleatorio y solo podrás verlo al abrirlo, a esta mecánica a veces se la conoce como caja de botín. En Ultimate Team (UT), hay varias maneras de adquirir artículos. Una de ellas es abrir sobres de UT. Todos los artículos se pueden conseguir y cualquier parte del modo se puede jugar sin gastar nada, y las compras son totalmente opcionales (1) ; esa es la misma explicación que da en su página web Electronic Arts. Si bien esta presentación puede sonar tranquilizadora, en la práctica se esconde un entramado mucho más complejo. Lo que parece un entorno equitativo y opcional, pronto revela dinámicas de refuerzo conductual y estructuras algorítmicas diseñadas para estimular el gasto repetitivo y la permanencia prolongada en el juego.

2. Mecánicas adictivas y manipulación algorítmica

Para obtener dichas cartas en Ultimate Team, el usuario tiene dos caminos, que pasaremos a detallar:

1. Mediante horas prolongadas de juego, superando desafíos y acumulando sobres o monedas virtuales. Esta vía, en apariencia meritocrática, es profundamente engañosa: aunque el jugador obtenga recompensas, el contenido de los sobres es completamente aleatorio, con probabilidades extremadamente bajas de recibir cartas verdaderamente valiosas. Incluso la propia EA publica estas probabilidades y aclara que “Algunas categorías específicas de campañas incluyen contenidos poco comunes, como es el caso de las Promesas. En algunos sobres, las probabilidades de esta categoría de contenido pueden ser inferiores al 1 %. (2) La información poco clara y bastante vaga al mencionar ―algunas categorías‖ o ―poco comunes‖ deja a criterio de cada usuario lo que se pueda interpretar. La página no informa cuál es la probabilidad real de obtener un jugador específico, ni cuántos sobres serían necesarios para conseguirlo. Esa incertidumbre mantiene viva la ilusión, alimenta la expectativa, y en muchos casos, vacía el bolsillo antes de otorgar algo realmente útil. Esta lógica se refuerza con estímulos externos: las redes sociales, foros temáticos y, especialmente, los streamers e influencers que abren sobres en vivo —muchas veces patrocinados por las propias empresas— y obtienen cartas excepcionales ante miles de espectadores. Estas transmisiones construyen una narrativa aspiracional: si ellos pueden, ¿por qué yo no? Se genera así un efecto de presión social y FOMO (fear of missing out) (3) , que empuja a los usuarios, sobre todo jóvenes, a seguir participando, repitiendo, consumiendo. Lo que parece un entretenimiento compartido se transforma en una maquinaria de emulación y gasto, reforzada por algoritmos y el deseo de pertenecer.

2.  La otra vía, más rápida pero también más costosa, es el pago directo. El jugador puede adquirir monedas virtuales —como los FC Points— a cambio de dinero real, y luego utilizarlas para comprar sobres dentro del juego. Por ejemplo, 5.900 FC Points cuestan USD 49,99 (4) , un valor que no se traduce de forma directa en la adquisición de un ítem deseado, sino en la mera posibilidad de obtenerlo. Este sistema opera con una lógica muy precisa: intencionalmente desvincula la experiencia de compra del uso de moneda fiduciaria. Así como en los casinos se juega con fichas para atenuar la percepción de pérdida, aquí se utilizan monedas virtuales como una forma de despersonalizar el gasto, y disminuir la resistencia del consumidor frente a decisiones impulsivas. El resultado es un entorno que simula comercio pero funciona como una apuesta: el jugador paga, pero no sabe qué recibirá. Puede invertir importantes sumas sin obtener ninguna recompensa de alto valor, ya que las probabilidades —aunque a veces publicadas— son ínfimas. De este modo, se construye una experiencia de consumo basada en la frustración intermitente, la repetición compulsiva y la ilusión de que «en el próximo sobre» puede venir la recompensa. Este sistema no sólo elude deliberadamente la transparencia esperada en una transacción comercial, sino que además se aleja del estándar de previsibilidad que exige el derecho del consumidor. No hay precio cierto por producto cierto. Lo que hay es azar, expectativa y repetición, elementos típicos de las lógicas de juego y no de las relaciones de consumo protegidas por ley.

Es importante destacar que este señalamiento no constituye un ataque directo, aislado ni exclusivo hacia EA Sports, sino que se presenta a modo ejemplificativo, para ilustrar cómo incluso una de las compañías más grandes e influyentes del sector forma parte de esta dinámica de diseño basada en mecanismos adictivos y consumo incierto. Este modelo se replica en numerosas empresas líderes de la industria de los videojuegos. Por ejemplo, Activision Blizzard ha implementado sistemas de cajas de botín en juegos como Overwatch y Call of Duty, donde los jugadores pueden adquirir cosméticos o mejoras con probabilidades inciertas. Valve, a través de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), ha sido objeto de múltiples controversias y sanciones en Europa por permitir la compra de cajas virtuales con contenido aleatorio, que incluso llegaron a facilitar sistemas de apuestas paralelos. Epic Games, con Fortnite, popularizó el sistema de ―pases de batalla‖ y recompensas aleatorias diarias que fomentan la conexión constante y el gasto sostenido. Hoyoverse, por su parte, con Genshin Impact, basa gran parte de su monetización en un sistema gacha, una variante asiática de loot box, donde los jugadores deben pagar por personajes o ítems con ratios bajísimos, y que ha sido sancionada por la FTC en EE.UU (5) . Estos casos demuestran que la lógica de monetización basada en la incertidumbre, la dopamina y la presión social es transversal al sector, y no exclusiva de una empresa o un título. Por eso, la necesidad de regulación y protección al consumidor no puede centrarse en un caso puntual, sino abordar el fenómeno estructuralmente.

Por su parte, los videojuegos denominados free-to-play o freemium, lejos de quedar al margen, suelen ser incluso más problemáticos que los títulos pagos. Bajo la apariencia de gratuidad, esconden modelos de monetización agresivos que transforman el diseño del juego en una estructura orientada al gasto. La gratuidad funciona como una puerta de entrada: baja las barreras de acceso, capta usuarios (especialmente menores) y luego introduce dinámicas que incentivan pagos constantes para desbloquear personajes, ítems, mejoras o simplemente para avanzar. Estos modelos se valen de mecanismos psicológicos como la escasez artificial, la recompensa intermitente o el miedo a quedar fuera (FOMO), llevando al usuario a repetir conductas compulsivas. Así, la lógica de mercado se infiltra en el ocio, y el juego deja de ser un espacio de entretenimiento para convertirse en un sistema de explotación emocional y económica.

Este viraje del juego hacia una lógica de explotación emocional plantea una preocupación aún más alarmante cuando se considera quiénes son los principales usuarios de estas plataformas. Porque si el adulto ya se encuentra en desventaja frente a estas estrategias, el niño o adolescente, por su desarrollo psíquico y su lugar social, queda completamente expuesto. Este es el punto exacto en que la lógica mercantil choca contra los límites de la ética.

3. Usuarios menores: la vulnerabilidad como blanco comercial

Cuando este tipo de estructuras persuasivas apuntan a adultos, la crítica es válida. Pero cuando los destinatarios principales son niños, niñas y adolescentes, el debate deja de ser comercial y se convierte en ético y jurídico. La industria del juego, lejos de excluirlos, los convierte en su blanco prioritario.

Actualmente, del total de aproximadamente 2.041.894 aplicaciones disponibles en Google Play, un 96,9 % (1.978.856) son gratuitas. Dentro de ese universo, 245.098 corresponden específicamente a la categoría ―Juegos‖, lo que representa un 12 % del total. Esta cifra, que a primera vista podría celebrarse como un avance en la democratización del acceso digital, oculta una lógica perversa del modelo freemium.

En estos juegos, la descarga sin costo funciona como anzuelo de captación masiva, sobre todo en públicos jóvenes o vulnerables. Una vez dentro, los usuarios se ven expuestos a sistemas de monetización encubierta que utilizan loot boxes, monedas virtuales, pases de batalla y otros mecanismos de gasto progresivo. Lejos de ser contenido opcional, muchas veces estas funciones son necesarias para progresar en el juego, generar status o competir en igualdad de condiciones.

No se trata de un entretenimiento desinteresado, sino de una arquitectura diseñada para transformar el tiempo de juego en datos, atención y, sobre todo, dinero. El loot box opera como el núcleo del sistema, apelando a principios psicológicos de refuerzo intermitente (como los estudiados por B.F. Skinner), ofreciendo recompensas de manera aleatoria con una frecuencia diseñada para maximizar el deseo, la frustración y el intento repetido.

Este modelo económico reduce deliberadamente las barreras de entrada para atraer al mayor número posible de usuarios, especialmente a los más jóvenes. Lo que comienza como una descarga gratuita, sin riesgos aparentes, pronto se convierte en una experiencia profundamente condicionada por el consumo fragmentado: ya no se paga una vez, sino que se gasta de forma reiterada, muchas veces sin plena conciencia del total acumulado.

A esto se suma la utilización de sistemas de recompensa aleatoria que emulan al juego de azar, pero sin someterse a sus regulaciones. Así, se instala una zona gris en la que se simula el azar con fines comerciales, sin control estatal ni advertencias claras al consumidor.

Así, el ‗juego gratuito‘ deviene un mecanismo sofisticado de extracción emocional y económica, especialmente lesivo para quienes no cuentan con herramientas cognitivas o legales para defenderse. El problema ya no es solo de acceso, sino de diseño. Lo que se presenta como entretenimiento inofensivo es, en realidad, un dispositivo cuidadosamente programado para explotar vulnerabilidades cognitivas y emocionales. El refuerzo intermitente, la escasez artificial y el FOMO no son efectos colaterales: son herramientas intencionales que operan como verdaderas máquinas de condicionamiento. Ante esta ingeniería del deseo, surge una pregunta clave: ¿hasta qué punto el juego sigue siendo juego, y no un instrumento de explotación?

4. El refuerzo intermitente y la ingeniería del deseo: manipulación lúdica y urgencia regulatoria

Esta problemática se manifiesta en situaciones cada vez más frecuentes y cotidianas: niños y adolescentes que, frente a un celular o una tablet, acceden sin restricciones a títulos que aparentan ser inofensivos. Para muchos padres, estos juegos representan una simple distracción, un pasatiempo sin mayores riesgos. Sin embargo, muchos teléfonos móviles y/o tablets permiten almacenar métodos de pago precargados, lo que reduce drásticamente las barreras para realizar compras dentro de aplicaciones o juegos. Por ejemplo, Google Pay puede estar vinculado automáticamente a la cuenta de Google utilizada en el dispositivo Android, permitiendo realizar transacciones con apenas un toque, sin requerir nuevamente los datos de la tarjeta. Del mismo modo, Apple Pay en iPhones opera con Face ID o Touch ID, facilitando autorizaciones rápidas, incluso por parte de menores. Esta configuración, pensada para la comodidad del usuario adulto, puede convertirse en una puerta de entrada peligrosa cuando el dispositivo está en manos de niños o adolescentes. Muchos padres desconocen que sus hijos pueden acceder a estas funciones, y en muchos casos no han desactivado las compras automáticas ni habilitado los controles parentales. A veces por desconocimiento, otras por negligencia técnica, no se toman los recaudos necesarios para bloquear estos accesos. Así, los menores —que muchas veces no comprenden cabalmente las implicancias económicas de sus actos— realizan compras dentro de los juegos, acumulando gastos sin control. En otros casos, más graves aún, niños y adolescentes con mayor conocimiento tecnológico han llegado a extraer físicamente tarjetas de sus padres y efectuar compras deliberadas sin autorización (6) .

En escenarios extremos, se han documentado casos de menores que no solo consumieron dinero familiar, sino que incluso recurrieron a préstamos o mecanismos de endeudamiento digital con tal de seguir participando en las dinámicas adictivas que ofrecen estos videojuegos (7) . La falta de regulación específica y de controles parentales efectivos termina siendo un cóctel peligroso, que deja al consumidor más vulnerable — el menor— expuesto a riesgos patrimoniales y psicológicos. A diferencia de los casinos, donde existen requisitos de edad, documentación obligatoria y límites autoimpuestos, en el mundo digital de los videojuegos no hay barreras efectivas. Cualquier niño con acceso a un dispositivo e internet puede exponerse a este tipo de prácticas, muchas veces sin conocimiento ni supervisión de sus familias.

Este escenario revela una falla estructural del sistema de protección al consumidor, en tanto no se adecúa a las nuevas formas de condicionamiento conductual aplicadas en el mercado digital. Las empresas desarrolladoras de videojuegos no sólo conocen los perfiles psicológicos y los patrones de consumo de sus usuarios, sino que diseñan mecánicas adictivas basadas en principios del condicionamiento operante, ampliamente estudiado en psicología del comportamiento. (8)

Un ejemplo clave de esto es el experimento del psicólogo Burrhus Frederic Skinner, quien en la década de 1930 demostró cómo una paloma, al recibir comida como recompensa cada cierto número de veces que presionaba una palanca, modificaba su conducta y repetía la acción con más intensidad. Pero lo más revelador fue cuando la recompensa se volvió aleatoria: la paloma presionaba la palanca con aún más frenesí, como si la incertidumbre potenciara el deseo. Este fenómeno se conoce como refuerzo intermitente variable, y es una de las bases científicas detrás de la ludopatía. (9)

Este mismo mecanismo ha sido trasladado al diseño de loot boxes y sobres virtuales en los videojuegos: el jugador realiza una acción (comprar una caja, gastar monedas) y recibe una recompensa aleatoria. La posibilidad de obtener una carta valiosa o un ítem legendario es baja, pero suficiente para generar una expectativa que mantiene al jugador enganchado. La dopamina que libera el cerebro ante la posibilidad de una recompensa (no por la recompensa en sí, sino por la expectativa) es lo que fomenta la repetición compulsiva del comportamiento, incluso cuando la mayoría de las veces el resultado es decepcionante.Un estudio publicado en Frontiers in Psychiatry encontró que las microtransacciones —y en particular las loot boxes— están asociadas significativamente con conductas de trastorno por uso de videojuegos e incluso ludopatía gamificada, presentando una relación más fuerte que otras microtransacciones no aleatorias (10).

Este tipo de sistemas no solo generan gratificación inmediata, sino que configuran una forma de aprendizaje adictivo. En el caso de los menores, esta experiencia temprana de ―apuesta simbólica‖ —como sucede con las loot boxes— actúa como una puerta de entrada al universo de los juegos de azar. Diversos estudios han señalado que las loot boxes comparten mecanismos estructurales con el juego tradicional: el refuerzo intermitente, la ilusión de control y la imprevisibilidad. Estudios centrados en adolescentes mostraron que quienes compraban loot boxes tenían entre 3.7 y 6 veces más probabilidades de cumplir criterios de ludopatía, incluso al controlar por factores como edad y género (11) .

Un meta‐análisis de Zendle y Cairns (2018, 2019) encontró una correlación significativa entre el gasto en loot boxes y la gravedad de los problemas de juego, con tamaños del efecto mayores para loot boxes que para otras microtransacciones (12) . El valor preventivo de esta evidencia fue reconocido por la Organización Mundial de la Salud, que incluyó el ―gaming disorder‖ en la CIE‑11, señalando que algunos patrones digitales replican dinámicas de adicción conductual (13). La falta de advertencias o límites específicos frente a este tipo de ―azar encubierto‖ deja a los niños en situación de alta vulnerabilidad, sosteniendo una práctica donde el juego deja de ser entretenimiento para convertirse en una trampa psicológica con consecuencias reales.

Este principio de refuerzo intermitente está explotado conscientemente por muchas plataformas, que incluso utilizan ―anclas visuales‖ (luces, sonidos, animaciones llamativas) para reforzar el estímulo, como ocurre en las máquinas tragamonedas. A ello se suman elementos sociales: rankings, comparaciones públicas, videos de influencers mostrando sus sobres ―legendarios‖ y la constante invitación a formar parte de ese mundo.El diseño de estos entornos no es neutral: está orientado a maximizar el tiempo de permanencia y el gasto dentro del juego, no a ofrecer entretenimiento desinteresado. El jugador, especialmente si es menor, termina siendo objeto de una ingeniería psicológica destinada a transformar el ocio en consumo y el consumo en hábito.

Pero además del enfoque neurocientífico y conductual, el análisis del fenómeno desde una perspectiva simbólica y cultural también resulta revelador. Como se plantea en múltiples reflexiones sobre los casinos tradicionales, el atractivo del juego no radica únicamente en la promesa de una recompensa económica, sino en el deseo subjetivo de modificar el destino, revertir la suerte o lograr una pequeña revancha personal frente a una realidad insatisfactoria. Esta lógica se reproduce con fidelidad en muchos videojuegos actuales, donde el ―jugador valiente‖ que arriesga, que insiste, que se queda más tiempo, es seducido con la falsa promesa de que eventualmente obtendrá la carta legendaria, la skin única o el sobre definitivo. Sin embargo, cuanto más se juega, más se pierde: el sistema está diseñado para premiar la permanencia con ilusión, no con resultados.

Tal como ocurre en los casinos, el entorno digital está cuidadosamente construido para que el jugador no perciba su pérdida: la despersonalización del dinero a través de monedas virtuales, la repetición mecánica de acciones y la expectativa de un premio que nunca llega conforman un entramado que transforma la experiencia lúdica en una trampa psicológica, especialmente para jóvenes que aún no tienen herramientas críticas para detectar este tipo de manipulación.

Frente a este panorama, el interrogante se vuelve ineludible: si el daño psicológico y económico que generan estos sistemas está comprobado, ¿por qué el Derecho del Consumidor permanece, en gran medida, en silencio? La respuesta no es simple, pero el problema sí lo es: estamos ante una forma de daño que no encaja fácilmente en los marcos clásicos.

5. El derecho del consumidor frente a un nuevo tipo de daño

Esta lógica no es inocente ni espontánea. Es el producto de una industria que ha trasladado al entorno digital las prácticas más sofisticadas del mercado del juego, pero sin los controles, las restricciones ni las advertencias que exige el juego físico. Más allá de la clasificación jurídica estricta como ―juego de azar‖, el eje de la discusión debe desplazarse hacia los efectos concretos que las loot boxes producen en los consumidores, particularmente en los menores de edad y en las personas con predisposición a la ludopatía. El daño no radica sólo en la incertidumbre del resultado, sino en los patrones psicológicos que estas mecánicas inducen: refuerzo intermitente, ilusión de control, impulsividad reforzada, y dependencia emocional.

Nuestra querida Ley de Defensa del Consumidor (Ley 24.240), en su espíritu general, ofrece herramientas conceptuales para interpretar las prácticas abusivas vinculadas a las loot boxes. Su artículo 8 bis establece el principio de trato digno, el artículo 4 exige información cierta, clara y detallada, y el artículo 42 de la Constitución Nacional refuerza la protección del consumidor ante situaciones de desequilibrio y vulnerabilidad. Sin embargo, estos principios resultan insuficientes frente a la complejidad de las mecánicas de monetización actuales, como los sistemas aleatorios de recompensas en videojuegos.

La ley no menciona ni contempla expresamente prácticas digitales de consumo como las microtransacciones con resultados inciertos, ni establece criterios para la evaluación de riesgo conductual o psicológico, ni regula entornos interactivos dirigidos a menores con estrategias de persuasión diseñadas algorítmicamente. Es decir, la normativa actual ―presiente‖ que hay un daño, pero no lo encuadra ni lo previene de manera eficaz.

Este vacío legal es aún más preocupante si se considera el marco jurídico protector de la infancia. La Convención sobre los Derechos del Niño —incorporada con jerarquía constitucional en el artículo 75 inciso 22 de la Constitución Nacional— establece que el interés superior del niño debe ser una consideración primordial en todas las decisiones que los afecten (art. 3). Asimismo, garantiza el derecho a la protección frente a toda forma de explotación económica o que pueda perjudicar el bienestar físico, mental o moral del menor (art. 32). Las loot boxes, al estar dirigidas muchas veces a públicos infantiles o adolescentes, y utilizar mecánicas similares a las del juego de azar, pueden vulnerar estos principios básicos sin ninguna regulación concreta que lo impida.En el plano interno, la Ley 26.061 de Protección Integral de los Derechos de Niños, Niñas y Adolescentes establece el deber del Estado, la familia y la sociedad de garantizar su desarrollo saludable, libre de violencia y explotación. La exposición sistemática de menores a dinámicas de azar encubiertas, sin mecanismos de control parental efectivos ni advertencias claras, configura un riesgo que el ordenamiento argentino aún no ha sabido encuadrar como tal.

Desde el punto de vista del derecho del consumidor, esta situación plantea una grave omisión de deberes:

– No se advierte al consumidor sobre los efectos conductuales potenciales de estas mecánicas.

– En la mayoría de casos, no se transparentan las probabilidades reales de obtener ciertos premios.

– No se imponen límites etarios o económicos obligatorios, quedando la regulación librada a decisiones privadas de los desarrolladores o a la buena voluntad de los padres.

Esta combinación de opacidad, impunidad comercial y vulnerabilidad infantil debería ser suficiente para justificar una respuesta normativa urgente. Mientras tanto, otros países ya han comenzado a delinear el camino.

6. El derecho comparado: jurisprudencia y reformas recientes

El derecho comparado revela un patrón común: cuando el gasto se produce en contextos de incertidumbre, sin advertencias claras y en productos destinados (o accesibles) a menores, el riesgo de daño se eleva significativamente y exige intervención estatal activa.

Esta ausencia de regulación específica abre la puerta a una paradoja legal:

-las loot boxes pueden producir efectos comparables a los juegos de azar, activar

-mecanismos adictivos y causar perjuicios económicos graves —especialmente en menores—, sin quedar sujetas a controles ni sanciones sistematizadas. De este modo, la letra de la ley se queda corta frente a la innovación tecnológica, lo que exige una urgente actualización normativa o, al menos, la emisión de reglamentaciones complementarias por parte de organismos de control, como la Secretaría de Comercio, el ENACOM o la Defensoría de Niños, Niñas y Adolescentes.

Por eso, la ausencia de una figura legal tradicional no debe implicar la ausencia de regulación. Desde el derecho del consumidor, el principio protectorio debe operar incluso frente a formas nuevas, no tipificadas, de perjuicio. Los marcos regulatorios deben adoptar una lógica preventiva y centrada en la protección del usuario más allá de tecnicismos jurídicos. Y si como sociedad no estamos dispuestos a permitir casinos abiertos a menores de edad en las esquinas de nuestras ciudades, tampoco deberíamos tolerar su versión camuflada en las pantallas de nuestros hijos.

Bélgica fue uno de los primeros países en abordar esta problemática, al considerar en 2018 que las loot boxes equivalen a juegos de azar, lo que derivó en su prohibición en títulos como FIFA y Overwatch, salvo que cuenten con licencia específica. Como consecuencia, las empresas debieron eliminar o modificar esas mecánicas. EA, por ejemplo, retiró la venta de FIFA Points en Bélgica antes del 31 de enero de 2019, luego de que se le advirtiera sobre posibles sanciones legales, incluyendo hasta cinco años de prisión y multas de hasta €800.000 (14) En abril de 2018, la Autoridad de Juego de los Países Bajos (Kansspelautoriteit, KSA) determinó que las loot boxes en videojuegos como FIFA 18, Dota 2 o Rocket League, constituían una forma de juego de azar ilegal, dado que permitían adquirir objetos con valor económico real a través de un sistema completamente aleatorio. En respuesta, la KSA exigió a las desarrolladoras —incluida EA— que eliminara esas prácticas o enfrentara multas semanales de hasta €500.000, acumulando un máximo de €10 millones si no cumplían la exigencia. En octubre de 2020, un tribunal de La Haya ratificó esta advertencia y confirmó la multa, considerando que Entropías de sobres como Ultimate Team violaban la normativa vigente. Llegado el caso, EA apeló, pero en primera instancia la decisión se mantuvo, e incluso la multa llegó a ser duplicada por incumplimiento. Si bien en marzo de 2022, la División de Administración Jurisdiccional de La Haya —el tribunal más alto en lo administrativo— revocó la sanción, entendiendo que los sobres de FUT formaban parte de una modalidad general de juego de habilidad con componente de azar, y no de un juego aislado de apuestas, este precedente debe ser igualmente valorado como un hito relevante en la discusión sobre la regulación de las loot boxes, ya que demuestra que la estructura aleatoria con valor económico real puede ser razonablemente encuadrada —al menos en determinados contextos normativos— como una modalidad de juego de azar.

En junio de 2024, el Consejo de Ministros español aprobó el Anteproyecto de Ley Orgánica para la protección de las personas menores de edad en entornos digitales, que incorpora por primera vez una regulación específica sobre las loot boxes. (15) La norma se encuentra actualmente en trámite parlamentario, luego de su aprobación por el Gobierno en marzo de 2025 para proteger a menores en entornos digitales, incluyendo contenido con loot boxes (16) Este proyecto define las ―loot boxes‖ como mecanismos de recompensa aleatoria adquiridos con dinero real o virtual, que contienen premios inciertos intercambiables por objetos digitales o reales. Entre las medidas principales se destacan: 1) La prohibición de que menores de 18 años accedan o activen estas mecánicas sin verificación documental o biométrica, y el establecimiento de controles parentales para impedir totalmente su uso en dispositivos usados por menores; 2) La obligación de informar previamente al usuario sobre las probabilidades reales de obtener cada tipo de elemento, así como de indicar la cantidad de loot boxes activadas; 3) Restricciones estrictas para las comunicaciones comerciales vinculadas a loot boxes: se prohíbe incitar a la conducta compulsiva, fomentar ilusiones de premio seguro, o sugerir que la repetición aumenta las posibilidades de éxito; 4) Inclusión de etiquetas o advertencias en videojuegos para alertar sobre riesgos psicológicos, consumo impulsivo y su naturaleza semejante a los juegos de azar. (17)

En Austria, una resolución del Tribunal de Distrito de Hermagor de marzo de 2023 clasificó las loot boxes de FIFA Ultimate Team como juegos de azar ilegales, obligando a Sony a reembolsar al consumidor —en el caso concreto, un joven de 17 años— la suma de €338,26, al considerar que los sobres ocultaban un valor económico real, que podía ser comercializado en el mercado secundario. Este fallo se fundamentó en que tales sobres cumplen los requisitos del Austrian Gambling Act, al implicar una «ventaja económica» condicionada por el azar y requerir una licencia de juego, que Sony no poseía. El caso fue considerado pionero en la jurisprudencia austriaca sobre videojuegos, y ha impulsado una ola de reclamaciones en Austria por montos muy variados, que incluso alcanzaron decenas de miles de euros .

Alemania modificó su Ley de Protección Juvenil para incluir etiquetas de advertencia sobre costos ocultos y limitar la exposición a menores. En el Reino Unido, aunque no existe una prohibición formal, los organismos de control sancionaron a varias compañías por publicidad engañosa o falta de información veraz. (18) En el continente asiático, las respuestas también han sido contundentes.

China obliga a las empresas a publicar las probabilidades de obtención de ítems, impone límites diarios de apertura y establece restricciones según la edad. Japón prohibió desde 2012 el denominado ―complete gacha‖, e impuso normas de transparencia y límites autoimpuestos como parte de un sistema de autorregulación supervisado.(19) Corea del Sur adoptó medidas similares en 2015, sancionando duramente a desarrolladoras que ocultaban probabilidades o inducían al error a los consumidores. (20) En Oceanía, Australia modificó en 2024 su sistema de clasificación para catalogar los juegos con loot boxes como ―contenido maduro‖ (M o R18+), reconociendo su cercanía funcional con las apuestas. (21) Incluso Singapur, mediante la creación de la Gambling Regulatory Authority, se encuentra actualmente en proceso de evaluar la incorporación de las loot boxes dentro de su marco de regulación del juego. (22)

Estados Unidos, a través de la Federal Trade Commission (FTC), multó en enero de 2025 a la empresa Hoyoverse —creadora de Genshin Impact— por un monto de 20 millones de dólares, al comprobarse que había inducido a menores de edad a realizar gastos sin la debida información y sin controles parentales adecuados. (23)

Este panorama evidencia que existe una voluntad internacional creciente por abordar estas prácticas desde una perspectiva protectoria, reconociendo su potencial lesivo, especialmente cuando se ocultan probabilidades, se disimula el carácter económico del gasto y se induce a menores a participar sin un marco claro de advertencia y control.

8. Hacia una regulación argentina basada en prevención y equidad

En este contexto, resulta imprescindible que el derecho argentino también avance hacia una regulación responsable, que contemple al menos cuatro pilares básicos: en primer lugar, la prohibición del acceso a loot boxes y microtransacciones aleatorias por parte de menores de dieciséis años, salvo autorización expresa y verificada de sus representantes legales. En segundo lugar, la obligación de informar de manera visible y previa las probabilidades reales de obtener cada tipo de recompensa. En tercer lugar, la incorporación de etiquetas de advertencia que alerten sobre el carácter adictivo de estas mecánicas, similares a las que ya existen para productos alimenticios con exceso de azúcar o grasas. Por último, la habilitación de sistemas que permitan a los usuarios establecer límites mensuales de gasto, con notificaciones automatizadas y confirmaciones adicionales para evitar decisiones impulsivas.

La finalidad no es demonizar a la industria del entretenimiento digital, sino garantizar condiciones mínimas de equidad, transparencia e información para quienes interactúan con estos productos. El ocio es legítimo, pero no puede convertirse en una vía encubierta de explotación emocional y económica, especialmente cuando se dirige —directa o indirectamente— a niñas, niños y adolescentes.

Bibliografía

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